Итальянские издатели двинулись с опозданием и в основном копировали зарубежные модели, но есть куда наверстать упущенное. Не столько в секторе видеоигр, где очевиден недостаток крупного издателя, сколько в таких областях, как обучение и туризм.
Цифровые технологии всегда представляли собой стратегическую и двойственную проблему для издательского дела: хотя, с одной стороны, они порождают глубочайшие угрозы для сектора, уже затронутого эрозией бумажных публикаций в пользу цифровых каналов, с другой стороны, они могут привести к возможному будущему.
Среди новых технологических тенденций, безусловно, есть «Виртуальная реальность», которая вместе с «Дополненной реальностью» помогает определить новую индустрию иммерсивных медиа, в значительной степени финансируемую глобальными интернет-компаниями, от Facebook до Google, от Samsung до Microsoft.
Редакционный сегмент, который с самого начала подпитывался виртуальным контентом, несомненно, принадлежит видеоиграм, которые неудивительно, что исследования рынка указывают на них как на основную область применения виртуальной реальности. Сектор видеоигр, один из самых богатых, прибыльных и антициклических в цифровом мире, уже вкладывает значительные средства в разработку игр, предназначенных для зрителей виртуальной реальности, например Sony Playstation. Однако следует отметить, что в Италии нет крупного издателя видеоигр. Поэтому любые возможности, связанные с виртуальной реальностью, для итальянских издательств следует искать в контексте, отличном от видеоигр.
Существует множество технологий просмотра и каналов публикации: от средств просмотра виртуальной реальности до смартфонов, от инновационных веб-браузеров до социальных сетей. Проекции на 360 градусов и очки дополненной реальности также можно считать иммерсивными медиа.
Таким образом, ключ к виртуальной реальности заключается не в какой-то одной технологии, а, скорее, в новом восприятии контента. Интересным аспектом индустрии виртуальной реальности является именно центральная роль контента, который всегда был важнейшим активом для издателей. Контент виртуальной реальности состоит как минимум из трех типов: сферические изображения, видео на 360 градусов, 3D-моделирование в реальном времени. После столетий рамок, страниц, экранов, которые всегда были двумерными и фронтальными, публика впервые оказывается в центре сферического контента, который можно исследовать в иммерсивном, 360-градусном режиме.
Разработка и производство иммерсивного контента предполагает глубоко инновационную логику: Спилберг не случайно считает виртуальную реальность угрозой для кино, поскольку она нарушает фундаментальные правила кадрирования и линейного сценария.
Таким образом, мы столкнулись с совершенно новым сценарием – «голубым океаном», который может стать центральным в средствах массовой информации XXI века.
Но возможно ли быть инновационным в Италии даже в таком передовом секторе, как виртуальная реальность? Некоторые прецеденты могут служить аргументами в пользу положительного ответа. Самым популярным и используемым WEB-VR-приложением в мире, пожалуй, является Street View. Мало кто знает, что технология Street View впервые была представлена в Италии в 2006 году благодаря инвестициям итальянского издательства Seat Pagine Gialle. Лишь позже Google принял это решение и распространил его по всему миру. Первое иммерсивное приложение для iPad – «Roma Virtual History» – было опубликовано Mondadori, стало мировым бестселлером и было представлено Стивом Джобсом в 2011 году. Поэтому итальянские издательства уже были и могут быть инновационными в иммерсивных медиа.
Какими могут быть редакционные приложения виртуальной реальности, исключая видеоигры?
Ответ не может игнорировать анализ фаз рынка: мы все еще находимся на предварительной стадии, ожидая определения международных стандартов и массового внедрения аппаратных устройств, двух факторов, способствующих публикации и распространению редакционных работ.
Но когда наступит подходящее время для инвестиций в новый технологический тренд, такой как виртуальная реальность? Итальянские издатели, конечно, не блистали своим выбором «времени выхода на рынок» в цифровом формате: в целом они опоздали, применяя национальный и, следовательно, ограниченный подход, копируя зарубежные модели.
На этом этапе было бы важно изучить использование иммерсивных медиа, поэкспериментировать с производством контента и проанализировать поведение пользователей. В том числе в области развлечений, досуга, не говоря уже о возможности организации торжеств с VR/AR приложениями. Сегодня можно отметить день рождения vr для детей.
Уже ясно, что виртуальная реальность может быстро стать массовым опытом. Например, во время выставки Expo 2015 не менее 1 миллиона человек положительно восприняли использование VR-гарнитур. На Youtube и Facebook уже можно увидеть 360-градусные видеоролики со многими миллионами просмотров.
Поэтому следует с интересом следить за инициативой «Corriere 360», с помощью которой миланская газета попыталась поэкспериментировать с «иммерсивной журналистикой» в апреле прошлого года, у издателей не было собственной издательской системы, и им приходилось полагаться на Youtube и Facebook. Инициативы иммерсивной журналистики необходимо отслеживать, в частности, чтобы понять, могут ли они быть поддержаны прибыльной бизнес-моделью.
Виртуальную реальность также можно эффективно использовать для запуска редакционных работ. Например, Sky Italia использовала 360-градусное видео и иммерсивные приложения на Facebook для запуска телесериала «Игра престолов» в 2017 году. В контексте торговых ярмарок и мероприятий виртуальный опыт очень привлекателен.
Многообещающим контекстом редакционного применения виртуальной реальности является образование. Образовательные приложения и учебные курсы по VR уже появляются. Например, ожидается, что у Google Expeditions будет не менее одного миллиона пользователей среди студентов в Великобритании. В Италии одним из первых учебных заведений, применяющих виртуальную реальность на курсах, является SAEF, особенно в области пожаротушения.
Еще одним благоприятным контекстом являются выставки и туристические визит-центры. Издатели, занимающиеся искусством и туризмом, теперь могут создавать комнаты Oculus в рамках крупных выставок или предлагать иммерсивный контент в информационных точках для туристов. Скира добился хороших результатов уже в 2015 году с виртуальным приложением «Быть Леонардо» на выставке в Палаццо Реале. В странах Северной Европы появилось несколько платных 360-градусных кинотеатров (например, в Амстердаме и Берлине) с программой иммерсивных фильмов. Oculus становятся точками притяжения в книжных магазинах Германии. В стратегии O2O (онлайн-офлайн) виртуальная реальность может стать ключевым продуктом для издателей.
Забегая вперед, когда стандарты будут определены и устройства будут широко распространены, можно представить себе производство виртуальных редакционных работ. В первый сезон мультимедийных публикаций, на этапе CD-ROM в 1990-е годы, основными издательскими произведениями были энциклопедии. Среди них наиболее успешной в Европе была Omnia, опубликованная Агостини, которая имела виртуальную структуру и содержала познавательную игру, вдохновленную трехмерными метафорами. Таким образом, существуют успешные прецеденты (помимо последующего технологического исчезновения компакт-дисков), которые могут заставить нас представить редакционные работы в виртуальной реальности.
Контроль над каналом распространения также могут получить издатели, применяющие омниканальную стратегию, предлагая публике различные захватывающие впечатления как онлайн, так и для зрителей дома, в книжных магазинах или на специализированных выставках.
|