Для тех, кто занимается кинематографией, наиболее очевидной частью этой великой революции является цифровое анимационное кино. С 1995 года по сегодняшний день заметно выросло количество художественных анимационных фильмов, созданных с помощью цифровых технологий.
Цифровые технологии теперь являются неотъемлемой частью нашего мира. Наша жизнь, наша повседневная жизнь сейчас погружена в эту систему. Телевидение, компьютеры, мобильные телефоны, видеоигры, кино — это лишь самая передовая орда цифрового вторжения. Цифровой формат теперь считается самостоятельным телом, тотальным (тоталитарным) языком со своими правилами и кодами.
Помимо разговора о развитии и изменениях, вызванных новыми цифровыми технологиями, мы попытаемся приоткрыть небольшое окно в этой дискуссии и кратко проанализировать изменение целевой аудитории новых кинематографических продуктов.
Короткие фильмы. Дело Пиксара
В первые годы деятельности студии сосредоточились на этапах исследования, разработки и применения различного анимационного программного обеспечения: производство, таким образом, было сосредоточено на короткометражных фильмах, продукте, который лучше всего воплощает и представляет саму фазу исследования и постоянные попытки достичь еще лучшего результата, стандарты.
В то же время в счастливую эпоху расширения концепции цифровой анимации короткометражный фильм зачастую представляет собой визитную карточку студий и в любом случае остается продуктом, удачно вписывающимся в кинематографическую панораму. Постоянные дебаты о качестве и характеристиках короткометражных фильмов практически не могут завидовать тому, что касается художественных фильмов, и само учреждение специальных премий демонстрирует это.
«Люксо-младший» (1986) — это название первой работы нового и обновленного руководства Pixar: история двух ламп получает более двадцати наград на фестивалях по всему миру и является первым короткометражным фильмом, созданным с использованием технологий 3D-анимации, получившим номинация на «Оскар». Выбор Pixar (американской студии с неограниченными навыками, профессионализмом и структурой) является правильным: студия позаботится о техническом создании продукта и откроет фронт создания историй, чтобы иметь возможность выпускать привлекательные продукты. Только так можно подорвать систему традиционной анимации.
И так далее: 1987 год — год Red's Dream, в 1988 году выходит Tin Toy, еще один настоящий поворотный момент. Это первый короткометражный компьютерный мультфильм, получивший «Оскар» (и, тем не менее, он стал главным источником вдохновения для последующего рождения «Истории игрушек»).
Усилия над Tin Toy настолько велики (только для анимации лица Тинни было смоделировано более 40 лицевых мышц), что Pixar решает создать менее технически сложный проект, который, однако, оставляет еще больше простора для творчества: настало время Безделушки (1989). Среди короткометражных фильмов Pixar следует также упомянуть последующую «Игру Джери» (1997) и недавнюю «За птиц» (1999), также получившую «Оскар».
Pixar всегда вкладывала значительные средства в короткометражные фильмы, как по чисто художественным причинам, так и для экспериментирования с технологиями, которые позже будут использоваться в художественных фильмах. Вторая мотивация, несомненно, является преобладающей, если учесть, что в экономическом плане производство короткометражного мультфильма — операция дорогостоящая и нерентабельная.
В прошлом часто случалось, что короткометражные мультфильмы вдохновляли на создание успешных художественных фильмов. Фактически «Игра Джери» (короткометражный фильм Яна Пинзавы, получивший «Оскар» в 1997 году благодаря новым целям, достигнутым в анимации кожи и так называемой динамической одежды) послужила основой для последующего развития «Жизни жука» и «Истории игрушек». Ибо птицы сами по себе являются отправной точкой последнего приключения Диснея под названием «Корпорация монстров».
Короткометражный фильм многие до сих пор считают переходным этапом для учеников, хотя он, несомненно, остается формой выражения, благоприятной для художников-экспериментаторов и людей с ограниченными средствами.
Художественные фильмы
Характерной чертой цифрового кино является то, что оно облегчает и делает необходимым расширить возможности просмотра фильма за пределами экрана и кинотеатра. Эта характеристика описывает переход от мира фотографического изображения (и, следовательно, в определенном смысле связанного с реальностью) к миру цифрового изображения, которое черпает вдохновение из реальности, а затем полностью от нее отделяется. Сегодня мы можем создавать гибридные миры, в которых смешиваются реальное и искусственное, чтобы прокладывать в воображении новые и неизведанные пути.
Еще некоторое время назад в анимации в кинотеатре доминировали традиционные продукты, предлагаемые Диснеем: такие продукты, как «Русалочка», «Король Лев», сумели добиться такого превосходного успеха, что привлекли (в своего рода битве между мейджорами и большие технические и коммерческие возможности) недавно созданная DreamWorks для производства таких гигантов, как «Принц Египта».
Хороший отклик рынка, даже больший, если мы думаем о других постановках, таких как полностью итальянская постановка «Габбианелла и кошка» (по рассказу Луиса Сепульведы) или даже «Кирику и ведьма Караба», предполагает отличный момент для анимационного кино. Рынок, кажется, принимает гладко, но что-то происходит.
Если «Дорога в Эльдорадо» студии Dreamworks и «Новая канавка императора» Диснея имеют умеренный успех, то новый фильм Д'Ало «Момо» (по мотивам прекрасного романа Майкла Энде) не может даже приблизиться к повторению успеха «Габбианеллы» и «Кошки», а то и хуже. Анимационные фильмы (ни итальянские, ни американские) больше не показывают, и даже сама «Атлантида» Диснея представляет собой неожиданный провал.
Что случилось? Ответ следует искать в развитии новых технологий: постоянно растущая сложность информационных технологий компаний-разработчиков программного обеспечения позволяет им получать впечатляющие результаты.
В 1995 году Disney (который к тому времени подписал соглашения о партнерстве с Pixar) выпустил первую «Историю игрушек». Это первый полнометражный цифровой анимационный фильм, полностью созданный на компьютере. Фильму удается добиться превосходного успеха, положив начало настоящей тенденции. Следующими идут «Жизнь жука» студии Disney/Pixar и ее спилберговский конкурент Z the Ant.
Традиционная анимация испытывает затруднения: публика в большом количестве следит за новыми постановками, которые часто также создаются с более «зрелым» контентом (как мы уже говорили, забота о производстве не оставляет без внимания этап создания контента, а именно это и есть ключ к успеху?).
Первая фаза скептицизма и любопытства в отношении этих новых продуктов уже позади, и крупные лейблы продолжают выпускать успешные продукты (прежде всего, Shrek и Monsters & Co.). Отсюда шаг к созданию художественного фильма, задуманного как игровой фильм (с оцифрованными актерами), невелик: перед вами революционная Final Fantasy из Японии, амбициозный проект, построенный на успешной видеоигре.
Кстати, компаниям-разработчикам программного обеспечения за прошедшие годы удалось сгладить и некоторые негативные нюансы, связанные, например, с излишней полигональностью в построении человеческих персонажей, ущемляющей анатомический образ.
Это работы на границе иллюстрации и анимации. В отличие от традиционной анимации, эти фильмы создаются на базе 3D-дизайна и программных приложений, которые позволяют легко сопоставлять текст, размещение линий и изображений или исследовать 3D-пространство. Этим новинкам удается даже конкурировать на рынке с традиционными фильмами: «Корпорация монстров» сражается в прокате ни с чем иным, как с «Властелином колец». Сегодня даже появилась возможность создание видеоинструкций.
Восприятие цифровой анимации больше не отражает восприятие традиционной анимации прошлого.
Сопротивления. Сделано в Японии
Японская анимация представляет собой почти отдельный мир, который в течение многих лет ограничивался только телевизионными программами, но у нее (особенно дома) чрезвычайно процветающий рынок. Фактически, в Японии анимационные фильмы часто имеют большую аудиторию, чем живые боевики. В Италии, к сожалению, наиболее заметные продукты, слишком взрослые для нашей телепрограммы, уже давно ограничиваются рынком домашнего видео за практически изолированным, хотя и весьма примечательным исключением «Акиры» Кацухиро Отомо.
Однако в последние годы произошло вторжение тренда. Прежде всего, смертельная покемономания вспыхнула на телевидении, выведя на экраны такой успешный японский анимационный продукт, как первый фильм о покемонах.
Возможно, именно благодаря этому успеху мы смогли увидеть по-настоящему мало разрекламированный фильм: «Принцесса Мононоке» Хаяо Миядзаки. Этот режиссер считается величайшим мастером японской анимации, а сборы, которые его фильмы записывают на родине, делают его этаким местным Уолтом Диснеем, причем настолько, что Принцесса Мононоке в 1997 году на равных боролась в прокате с «Титаником» и его последним фильмом. «Унесённые призраками» (недавно вышедший в Италии под названием «Унесенные призраками») побил все рекорды кассовых сборов. Этот же фильм затем впервые в истории международного кинофестиваля получил главный приз берлинского конкурса.
В этом году японская анимация также пережила возрождение на телевидении, завоевав прайм-тайм на MTV, благодаря тестовому марафону Robothon, а затем и прекрасному Neon Genesis Evangelion Хидеаки из студии Gainax (что касается этого последнего продукта, также должен можно сказать, что это настоящий культ среди японских фанатов, к тому же поддерживаемый бесконечными дискуссиями и презентациями в сети).
В настоящий момент практически невозможно наметить будущий сценарий. Возможно, традиционная анимация вновь откроет для себя то, что делает ее уникальной и отличной от цифровой анимации, например, необыкновенную преобразующую способность рисунка, и перестанет гнаться за технологиями со спецэффектами. Возможно, вместо этого окончательно уступит место более свежим, но также и более творческим цифровым продуктам.
|