Если консоль предшествовала микрофону в истории домашних видеоигр, антагонизм между двумя подходами впоследствии был постоянным, создавая два клана с очень разными концепциями одного и того же хобби.
Уже более двадцати лет видеоигры практикуются дома, без необходимости ходить в игровые автоматы и кафе, благодаря игровым консолям и микрокомпьютерам. Причем те из последних, которые не давали играть своему владельцу, никогда не задерживались на рынке долго.
С первых дней этой эры повседневных видеоигр противостояли две школы: «консолюкс» и «микроманьяки». Будь то на маркетинговом, творческом, техническом или бюджетном уровне, энтузиасты видеоигр, независимо от того, являются ли они частью того, что называется «широкой публикой», всегда были разделены на два лагеря, что тем более абсурдно, поскольку большинство игр были адаптированы для всех возможных носителей. Некоторые остались верны той или иной из двух тенденций, другие колебались и несколько раз меняли позицию, но раскол все еще присутствует, и редко встречаются те, кто предается обоим одновременно.
В то время как сегодня одна из самых известных консолей (XBox) основана на микрокомпьютерной технологии, другая нашла там большинство своих компонентов (Game Cube), а третья (PS2) способна, к величайшей гордости своего производителя, работая под управлением операционной системы с графическим интерфейсом (Linux, не говоря уже о ней), две часовни по-прежнему так же неохотно открываются друг перед другом, а работа разработчиков и издателей никогда не была так разделена на «геймплей для ПК» и родственные жанры с одной стороны, и "консольный геймплей" с другой.
В 1970-х видеоигры по-прежнему ограничивались аркадами. Чтобы отведать ее, нужно было обязательно выйти из дома, отправиться в места, в принципе запрещенные для несовершеннолетних, и заплатить за каждую сыгранную игру. Надо ли говорить, что в таких условиях минуты, проведенные за игрой, были драгоценны, редки, незабываемы. Те, кто знал эту эпоху, сохранили увлечение аркадами, которого не испытывают юные геймеры, поскольку для них видеоигры — лишь самые привлекательные игрушки, которыми заселена детская комната.
Первое прямое противостояние видеоигр на консолях и видеоигр на микрокомпьютерах приведет к временному исчезновению первых из-за чрезмерно хаотической эволюции рынка электронного досуга. После шока, вызванного запуском Sinclair ZX-81, производители микрокомпьютеров появляются везде, и в США, и в Англии, и во Франции, и в Японии. Они собираются вести беспощадную войну и соревноваться в воображении, чтобы заставить людей покупать товар, который им не нужен и к тому же очень дорогой, несмотря на все усилия, направленные на то, чтобы продать его дешевле. Это то, что будет называться «бумом семейных микрокомпьютеров», своего рода безумием, вызванным исключительно очарованием, которое в эти далекие для нас времена все еще проявляют слова «вычислительная техника» и «компьютеры».
Тот период можно охарактеризовать, как начало появления геймеров. Конечно, для геймеров того времени было недостаточно предложений в виде мощных компьютеров для личного пользования, да и цены были беспощадными.
Примерно в 1983-84 годах компьютер стоил примерно четверть цены нового семейного автомобиля. Если вы добавите стоимость монитора, принтера и запоминающего устройства (то есть кассетного или гибкого диска для сохранения файлов и программ), его первоначальная цена удвоится или даже утроится. Эти цифры действительны для потребительских микрокомпьютеров, таких как Commodore Vic-20, Oric Atmos, Commodore C64 или Thomson TO-7. Если мы посмотрим на случай с ПК или Apple в настоящее время, это просто безумие. По этой цене трудно заставить семью оборудовать микрокомпьютер для личных нужд, и все же производители добьются этого благодаря секретному оружию: видеоиграм.
|